Ejercicio POKEMON IMAGES
No hace falta registrarte.
Coges la plantilla del entrenamiento de las imágenes.
EN ESTE EJEMPLO NO elijas el tipo de proyecto ni le des nombre al proyecto. COMIENZAS DESDE EL ENTRENAMIENTO DE IMÁGNES INICIAL, no es como el ejercicio de I SPY. Este ejemplo vas a entrenarlo tú con las imágenes de los seis vectores (6 tipos de modelos de POKEMON) que ha seleccionado la aplicación.
Después de entrenar las imágenes puedes probar con www páginas con fotos de pokemon, a ver como las clasifica.
Después vas a Scratch y sigue las instrucciones, solo añade esto al personaje clasify (fondo ROJO) después de entrenar y ya distinguirá los distintos tipos de POKemon.
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CATCH THE BALL _Ejercicio 6
CATCH THE BALL
En este proyecto entrenarás una computadora para que prediga dónde caerá una pelota, dónde aterrizará.
(The bounce es el rebote).
Enseñarás a la computadora a hacer estas predicciones
dándole ejemplos de muchas pelotas que rebotan.
Nombra tu proyecto "Atrapa la pelota" y configúralo para aprender a “predecir números” (no elijas "reconociendo números")¡¡¡Ojo!!!
Predecir números es una función muy importante de la IA.
Haga clic en el botón "Crear"
Haga clic en el botón "+ Agregar un nuevo proyecto".
Click on the Scratch 3 button y ve a la plantilla CATH THE BALL
Haga clic en la bandera verde.
Se lanzará una pelota desde el lado izquierdo del escenario, hacia la derecha, en un velocidad y ángulo aleatorios.
First bounce ------>primer rebote: coordenada x del lugar donde la pelota rebota por primera vez en el piso del escenario (donde y = -180) Esto estará en blanco antes de que la pelota haya rebotado.
x,y coordinates for the starting
location of the ball
x coordinate is always -230
y coordinate is random each time
Coordenadas x,y para el inicio.
Ubicación de la pelota
La coordenada x inicial es siempre -230.
La coordenada y es aleatoria cada vez.
El objetivo de este proyecto es predecir dónde botará la pelota la primera vez en el eje x.
Entrenarás a la computadora, usando ejemplos de observación de la pelota rebotando, para que pueda aprender a predecir dónde irá la pelota (antes de que comience el Movimiento).
Paso 12) Después de ver la plantilla por primera vez, cierra la ventana de Scratch y vuelve a la herramienta de entrenamiento.
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Paso 28 y 29:
El código de este bloque se ejecutará al final de cada simulación.
Esto es después de que la pelota haya terminado de rebotar, por lo que las coordenadas del primer rebote estarán disponibles.
Bloque "add training data: start y,....."="añadir datos de entrenamiento posición de inicio Y,......."
Actualiza el código para que almacene los valores de cada simulación para utilizarlos para entrenar su modelo de aprendizaje automático.
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A continuación, usaremos la predicción en Scratch para mover el "catcher".
Vuelve a ventana Scratch y busca el código de “nueva simulación” en el objeto “catcher” (es el recoge pelotas, la banda azul, se moverá al lugar de la predicción cuando le "enganches " el bloque_glice (deslizador)).
En castellano, el bloque deslizar:Para volver a entrenar el programa y obtener hasta 100 filas de datos ( o alguna más):
46. Separate the glide block from the new simulation hat
Separa el bloque deslizar del sombrero "new simulation".
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Puedes utilizar este bloque de nuevo entrenamiento para entrenar el modelo con los 100 datos (con los datos nuevos obtenidos):
¡¡¡OJO!!!traducido:
Vuelve a enganchar el bloque deslizar al sombrero "new simulation".
¡¡¡OJO!!!____________________________________
Al pulsar en el bloque is the machine learning model redy to use? da True si está entrenado el nuevo modelo si he añadido nuevos datos, si está trabajado da FALSE.